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計算式 Ver1.120時点でのsingleton-calculatorの内容。 この辺り、公式でも解説はしているのですがいかんせんざっくりしすぎているので…… 書き換え方はこちらを参照。 随時更新中。 計算式AbilityCalculatorgetPower getHit getAvoid getCritical getCriticalAvoid getAgility DamageCalculatorcalculateDamage HitCalculator CriticalCalculator CalculatorcalculateRoundCount calculateRecoveryItemPlus calculateSellPrice SupportCalculatorcreateTotalStatus CompatibleCalculator ExperienceCalculator_getExperienceFactor _getNoDamageExperience _getVictoryExperience _getNormalValue _getExperience ExperienceControl ParameterControl SymbolCalculator AbilityCalculator ユニットの戦闘に関わる数値の計算を行う。 getPower ユニットの攻撃力を計算する。 ユニットの力か魔力に武器攻撃力を追加するという内容。 変更例 AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.waza) { if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } } else { // 技の武器 pow = RealBonus.getSki(unit); } // 武器の威力 + (力 or 魔力 or 技) return pow + weapon.getPow(); }; カスパラ「waza」がtrueの武器を装備中の場合は(力or魔力)の代わりに技を加算する。 getHit ユニットの命中率を計算する。 武器の命中率 + (ユニットの技 * 3)。 return(そこで処理を終了させて呼び出し元の処理に数値を返す)の中で計算している。 これをどうするか。 変更例1 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) + 幸運 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3) + RealBonus.getLuk(unit); }; デフォルトの計算式にユニットの幸運の加算させたもの。 変更例2 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var hit; // 武器の命中率 hit += weapon.getHit(); // ユニットの技*3 hit += RealBonus.getSki(unit) * 3; // ユニットの幸運 hit += RealBonus.getLuk(unit); return hit; }; 例1の計算式を変数hitを宣言(var)した上でhitに計算した値をまとめていく方法。returnの中で計算を済ませることもできるが、複雑な計算の場合は見た目が非常に散らかってしまい、後から確認する時に大変な思いをすることになるだろう。 getAvoid ユニットの回避率を計算する。 引数(functionの中のパラメータ)にユニットのクラスが存在しないため、 この処理の中でクラスを呼び出しているのがポイント。 変更例1 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラスの回避率 if (typeof cls.custom.kaihi === number ) avoid += cls.custom.kaihi; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; クラス(cls)のカスパラ「kaihi」に数値が設定されている場合はkaihiの数値分回避率が上昇する。 変更例2 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit); if (weapon === null) { // 武器を装備していない場合の回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; } else { // 武器を装備している場合の回避は、(敏捷 * 2) avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) * 2; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; 武器を所持している場合は敏捷(つまり武器の重さによる減算が発生した後の数値)を回避率の計算に使う。ここで気をつけたいのが「攻撃力」「命中率」「必殺率」は武器を所持していない状態(つまり攻撃できない状態)ならそれらの計算に入ることはないが、「回避率」と「必殺回避率」と「敏捷」の計算は武器を持っていなくても行われるということ。つまりこれらの計算時に武器を参照する場合は武器を所持しているかどうかをチェックする必要がある。敏捷はデフォルトで武器を所持していない場合の分岐を用意しているが、回避率と必殺回避率の処理で武器を扱う際にこのチェックを怠ると、僧侶などの武器を持たない非戦闘ユニットのステータスを開いただけでエラーを起こすようになるので注意。 getCritical ユニットの必殺率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) { var crt; var cls = unit.getClass(); // 技 crt += RealBonus.getSki(unit); // 武器のクリティカル率 crt += weapon.getCritical(); // クラスのクリティカル率 crt += cls.custom.hissatu; return crt; }; クラス(cls)のカスパラ「hissatu」に数値が設定されている場合はhissatuの数値分必殺率が上昇する。 getCriticalAvoid ユニットの必殺回避率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCriticalAvoid = function(unit) { // (幸運/2)がクリティカル回避率 return Math.floor( RealBonus.getLuk(unit) / 2 ); }; 幸運の半分の値が必殺回避率になる。Javascriptで除算を行う場合はMath.○○を用いて小数点以下を丸めて整数にする作業が必須。うっかり小数点のまま処理を進めたりすると数字が表示されなくなったりフリーズを引き起こす要因になる。SRPG Studioでは基本的にMath.floorを使う。 Math.round(丸めたい数値) 四捨五入 Math.ceil(丸めたい数値) 切り上げ Math.floor(丸めたい数値) 切り捨て getAgility ユニットの敏捷(戦闘時の素早さ)を計算する。 これまでと比べると複雑な分岐を行っている。 変更例 AbilityCalculator.getAgility = function(unit, weapon) { var agi, value, param; var spd = RealBonus.getSpd(unit); // 通常、敏捷は速さと同一 agi = spd; // 武器が指定されてない場合、または重さを考慮しない場合は、敏捷は変わらない if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) { return agi; } // 体格が有効な場合は体格で判定し、そうでない場合は力(魔力)で判定する if (DataConfig.isBuildDisplayable()) { param = ParamBonus.getBld(unit); param += Math.floor(ParamBonus.getStr(unit)/2); } else { param = ParamBonus.getStr(unit); } // 重さ - パラメータ value = weapon.getWeight() - param; if (value 0) { // パラメータが重さより低い場合は、その差分だけ敏捷を下げる agi -= value; } return agi; }; 魔法武器なら魔力で武器の重さを相殺するところを魔法武器でも力で相殺するように固定化している。体格が有効になっている場合は(体格+力の半分)で相殺を行う。 DamageCalculator 実際の戦闘におけるダメージ計算。 calculateDamage クリティカル時の処理を行う部分。 変更例1 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = 0; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 1; } damage = Math.floor(damage * (this.getCriticalFactor() + crtdamage)); } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージ倍率が+100%される。DamageCalculator.getCriticalFactor()はツール側で設定されたクリティカル時のダメージ倍率を取得する関数。 変更例2 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = Math.floor(Math.random() * 15) + 5; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 5; } damage += crtdamage; } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; クリティカル時のダメージの計算が「ダメージ×3」から「ダメージ+5~20の乱数」に変わる。 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージが更に+5される。 ツール側のクリティカル時のダメージ倍率の設定は使用されなくなる。 HitCalculator 実際の戦闘における攻撃命中判定処理。 CriticalCalculator 実際の戦闘におけるクリティカル判定処理。 Calculator 戦闘関係、アイテム関係などその他諸々の計算。 calculateRoundCount 再攻撃可能かどうか判定する。 変更例 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { var activeAgi; var passiveAgi; var value; if (!this.isRoundAttackAllowed(active, passive)) { return 1; } activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); value = this.getDifference(); //「再攻撃」を持っていれば再攻撃差分変更 if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.ROUNDATTACK){ value = 1; } return (activeAgi - passiveAgi) = value ? 2 1; }; 「value = this.getDifference();」がツール側で設定した「再攻撃差分」の数値なので、 攻撃側が「再攻撃」のスキルを持っている場合は再攻撃差分が1に変更されるように。 calculateRecoveryItemPlus 回復アイテムの補正を計算する。 デフォルトでは回復アイテムが杖だった時に使用者の魔力を回復値に加算する処理のみ。 変更例 Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) { var plus = 0; var itemType = item.getItemType(); if (itemType !== ItemType.RECOVERY itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) { return 0; } // アイテムが杖の場合は、使用者の魔防力を加算する if (item.isWand()) { plus = ParamBonus.getMdf(unit); } return plus; }; 魔力の代わりに魔防力を回復値に追加するようにする変更。 杖使いと魔法使いをより差別化したい時に。 calculateSellPrice 店でアイテムを売却する時の値段の計算。 変更例 Calculator.calculateSellPrice = function(item) { var d; var gold = Math.floor(item.getGold() / 4); return gold; }; 耐久力で売却価格が変動する処理を廃し、売却価格を「買値の1/4の値段」で固定する。 SupportCalculator 支援効果の計算。 createTotalStatus 各種支援効果の配列を作成し、総合する部分。 変更例 var alias1 = SupportCalculator.createTotalStatus; SupportCalculator.createTotalStatus = function(unit) { var i, x, y, index, targetUnit, unitType, list, indexArray, count; var totalStatus = {}; totalStatus.powerTotal = 0; totalStatus.defenseTotal = 0; totalStatus.hitTotal = 0; totalStatus.avoidTotal = 0; totalStatus.criticalTotal = 0; totalStatus.criticalAvoidTotal = 0; if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, noSupport )) { totalStatus = alias1.call(this, unit); } return totalStatus; } キーワード「noSupport」のカスタムスキルを所持しているユニットは一切の支援効果を受けられなくなる。 破壊できる壁などの障害物が支援スキルの影響を受けるのを無効化できる。 CompatibleCalculator 武器の有効相手(いわゆる三すくみ)の補正計算。 ExperienceCalculator 取得経験値の計算を行う。 _getExperienceFactor 取得経験値に対して補正をかける。 優先順位は「経験値上昇」スキルによる補正倍率>難易度設定による2倍効果となっており、 「経験値上昇」スキルを所持している場合は難易度設定による2倍効果は無効化される。 _getNoDamageExperience ダメージを与えられなかった時の取得経験値。 baseExpの5を基礎値とする。 ここを0に変えればダメージを与えられなければ経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getVictoryExperience 敵を撃破できた時の取得経験値。 難易度設定による基礎経験値が使用される。 _getNormalValue ダメージは与えたが敵を撃破できなかった時の取得経験値。 baseExpの8を基礎値とする。 ここを0に変えれば敵を撃破できないと経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getExperience 戦闘における最終的な取得経験値を割り出す。 味方ユニットと敵ユニットのレベル差、クラスランクによって修正が入る。 ExperienceControl レベルアップ時の成長処理などを行う。 ParameterControl レベルアップ時にステータスを上昇させる処理。 SymbolCalculator クラスチェンジやフュージョンなどの許可判定、イベントなどのステータス条件判定の計算を行う部分。
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パソコンはなにを考えるにも数字に変換して考えるため、パソコンになにかを考えさせる事を「計算」「演算」などと表現する事が多い。 文字の場合→「あいうえお」→「1111 1010 0101 0011 0110」 絵の場合→「左上から赤・橙・黄・緑・青・藍・紫」→「0110 1011 0111 1111 0000 0101 1100 」 音楽の場合→「ドレミファソラシド」→「1101 1001 0101 0000 1101 1010 0110 0111」 ※数字は適当なので信用しないように。
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HP/MP計算 力/知力の計算 再生率計算 ダメージ吸収率計算 移動速度計算 HP/MP計算 力/知力の計算 再生率計算 ダメージ吸収率計算 移動速度計算
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form name="frm1" input type="text" name="firstValue" size="15" value=0 × input type="text" name="secondValue" size="15" value=0 = input type="text" name="result" size="15" value=0 br INPUT type="button" name="buttoncalc" onClick="Calculate()" value="計算実行" /form
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▼目次 計算式(部隊戦)部隊能力 ダメージ計算時の兵数補正 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 反撃ダメージの計算 回復技能の回復量の計算 計算式に影響のあるアイテム コメント 計算式(部隊戦) 部隊能力 兵種 足軽 武士 僧兵 騎馬 弓兵 忍者 軍師 巫女 鉄砲 砲兵 陰陽 魔法 騎士 動物 他 攻撃 4.5 6 5 8 4 3.8 3.8 3.5 13 11 4* 4.5* 6 3.8 3.5 防御 2 3 3 3 1.5 1.5 1 1 0 0 1 1 3 0 0 増員費 24 48 36 60 36 60 48 72 120 120 60 72 36 72 兵数上限 1.5倍 1 1 1 1.5 0.7 1 0.7 0.7 1 0.7 1 1 1 表中の陰陽と魔法の攻撃値は、魔法攻撃値 魔法ユニットが直接攻撃に対して反撃する際の兵種攻撃値は3.5(反撃時は他と同様に攻依存で計算) ダメージ計算時の兵数補正 後述の計算式での「兵数」は全て、この補正を適用した上で計算 元の兵数 補正後兵数 1~99 100 (※注1) 100~499 補正無し 500~1999 (元の兵数-500)÷2+500 2000~9999 (元の兵数-2000)÷4+1250 (※注2) 注1…元の兵数が100人未満の場合、計算式での兵数は100人に補正して計算する 注2…パッチver1.03までは(元の兵数-2000)÷4+1500 攻撃力=兵種の攻撃値+(武将の攻×攻付与効果) 防御力=兵種の防御値+(武将の防×防付与効果×0.8) 魔法攻撃力=兵種の魔法攻撃値+(武将の知×知付与効果) 魔法防御力=(武将の知×知付与効果×0.7)+陰陽防御 軍師の付与効果=(軍師の知×5)%分増 軍師の初期付与・合戦戦術以外での付与効果は、各種技能やアイテム事に設定された値 陰陽防御の効果=自軍に陰陽防御を持った部隊が居る場合、魔法防御力+1 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)÷10]×各種補正1+各種補正2 []内は最大値=元の兵数、最小値=補正後兵数の10分の1。小数点以下の兵数は切り捨て。 元の兵数が10人未満の場合は、[]内=元の兵数になる。 魔法攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の魔法攻撃力-防御側の魔法防御力)÷10]×各種補正1 陰陽・魔法の攻撃時はこちらで計算 各種補正1 補正 効果 攻撃技能の倍率 攻撃側の技能に設定された倍率を適用。具体的には技能一覧を参照。 ~上手 攻撃側に野戦上手・攻城戦上手が適用される場合、1.4倍。 味方ガード 防御側が味方ガードしている場合、0.5倍。魔法攻撃に対しては適用されない。 戦場補正 戦場補正が発生している場合、その%分増/減。 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 各種補正2 補正 効果 火鉢/愛人 攻撃側に火鉢がある場合ダメージ+50、愛人がある場合ダメージ+30 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 反撃ダメージの計算 反撃ダメージ=[防御側兵数×(防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)÷10]×各種補正3 反撃ダメージ計算での兵数も、防御側がダメージを受ける前の兵数で計算 反撃ダメージに戦場補正は適用されない 各種補正3 補正 効果 攻撃技能の反撃率 攻撃側の技能に設定された反撃率を適用。具体的には技能一覧を参照。 反撃率アップ 防御側に反撃率アップ1があれば2倍、反撃率アップ2があれば3倍。 アイテム効果 防御側が塩辛蜻蛉斬りを装備している場合、1.5倍 回復技能の回復量の計算 回復量=[回復役の兵数×(回復役の知×0.06)]×回復技能の倍率 巫女の舞・天志の加護での回復時はこちらで計算 回復技能の倍率については技能一覧を参照。 計算式に影響のあるアイテム 味方ガード中には防御アイテムの効果は適用されない 反撃ダメージに対しては防御アイテムの効果は適用されない 魔法攻撃に関してはどのアイテムの効果も適用されない(魔物のみノミ含む) 各種補正1 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 魔剣カオス 1.2 攻撃時 ランス固定 聖刀日光 1.2 攻撃時 健太郎固定 謎のムラサメ 1.2 攻撃時 武士隊のみ装備可 曹操猛毒短刀 1.2 攻撃時 忍者隊のみ装備可 魔物のみノミ (※) 攻撃時 (※) 魔物に対しては1.5倍、それ以外には0.7倍 青いの印籠 0.7 被攻撃時 カンゾウ面 0.5 被攻撃時 忍者隊のみ装備可 黄金マスク 0.5 被攻撃時 対魔物 実際には効果無し 各種補正2 アイテム 修正値 適用時 適用対象 備考 オイウチの牙 +50 攻撃時 竜宮秘剣浦死丸 +100 攻撃時 痛点欠く兜 -50 被攻撃時 ど根性鎧 -100 被攻撃時 各種補正3 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 塩辛蜻蛉斬り 1.5 反撃時 足軽隊のみ装備可 コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 名前 コメント
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計算式 計算式ダメージ計算 追加ダメージ計算 防御力計算 連射 Watt充填 ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減 地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。 イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。 浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル 計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数 (0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 名前 コメント
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計算方法の試行錯誤のメモです。 方向性の列挙 KM廃止、なのはさんのHP減少 ISなど強化、KM廃止、なのはさんHP維持 検証 KM廃止、なのはさんのHPのゼロを1つ削除 1スレ WINNERは 906さん。撃墜時ダメージ:50,008。 MVPは 906さん。発動ダメージ:50,008。 なのはさんの残りHPは1,916,837。 2スレ WINNERは 875さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:30,087。 なのはさんの残りHPは1,638,961。 3スレ WINNERは 430さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 311さん。発動ダメージ:921,690。 なのはさんの残りHPは435,362。 KM廃止、なのはさんHP維持、IS&Sを10倍、SS1000000、SSS10000000 1スレ WINNERは 749さん。撃墜時ダメージ:100,041。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは3,797,759。】 2スレ WINNERは 757さん。撃墜時ダメージ:100,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:1,000,087。 【なのはさんの残りHPは12,320,892。】 3スレ WINNERは 648さん。撃墜時ダメージ:100,008。 MVPは 667さん。発動ダメージ:1,000,010。 【なのはさんの残りHPは9,672,520。】 3スレ10さんの提案 ■特別ルール■ IDに「S」「SS」「SSS」が出たらリミッター解除。 (大文字小文字問わず) 「S」…10000ダメージ追加 「SS」…1000000ダメージ追加 「SSS」…10000000ダメージ追加 IDに「IS」が出たらIS発動(大文字小文字問わず)、IDの数字を13で割った余りの数で発動技が確定。 「IDに数字なし」もしくは「0」…IS:振動破砕(30000ダメージ追加) 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(10000ダメージ追加) 「2」…IS:ライアーズ・マスク(1000000ダメージ追加) 「3」…IS:ライドインパルス(2400000ダメージ追加) 「4」…IS:シルバーカーテン(20000ダメージ追加) 「5」…IS:ランブルデトネイター(2000000ダメージ追加) 「6」…IS:ディープダイバー(300000ダメージ追加) 「7」…IS:スローターアームズ(2100000ダメージ追加) 「8」…IS:レイストーム(1600000ダメージ追加) 「9」…IS:ブレイクライナー(1800000ダメージ追加) 「10」…IS:ヘヴィバレル(3500000ダメージ追加) 「11」…IS:エリアルレイヴ(700000ダメージ追加) 「12」…IS:ツインブレイズ(1800000ダメージ追加) IDに「RH」が出た場合は高町なのは全力全開。 その時点から以下30レスまでダメージ数が1/10に減少。 インヒューレントスキルの倍率に幅を… 「0」…IS:振動破砕(30000*50=1,500,000)よくある破壊系 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(100*10=1,000)便利系 「2」…IS:ライアーズ・マスク(10000*10=100,000)便利系 「3」…IS:ライドインパルス(24000*10=240,000)便利系 「4」…IS:シルバーカーテン(200*10=2,000)便利系 「5」…IS:ランブルデトネイター(20000*10=200,000)便利系 「6」…IS:ディープダイバー(3000*100=300,000)破壊系 「7」…IS:スローターアームズ(21000*10=210,000)便利系 「8」…IS:レイストーム(16000*100=1,600,000)破壊系 「9」…IS:ブレイクライナー(18000*100=1,800,000)破壊系 「10」…IS:ヘヴィバレル(35000*100=3,500,000)破壊系 「11」…IS:エリアルレイヴ(7000*10=70,000)便利系 「12」…IS:ツインブレイズ(18000*100=1,800,000) 破壊系 で、リミッター解除は Sは100,000。 SSは1,000,000。 SSSは10,000,000。 1スレ WINNERは 730さん。撃墜時ダメージ:1,000,005。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは1,675,821。】 2スレ WINNERは 702さん。撃墜時ダメージ:1,000,000。 MVPは 780さん。発動ダメージ:1,600,060。 【なのはさんの残りHPは8,480,136。】 3スレ WINNERは 601さん。撃墜時ダメージ:100,002。 MVPは 201さん。発動ダメージ:1,800,061。 【なのはさんの残りHPは2,431,033。】
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このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果+範囲+対象+時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律80% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて発動率にプラスされます。 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果+範囲+対象+時間=効果数値 詳しくは範囲・対象・時間一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。